När man nämner spelutveckling så tänker många genast på grafiken i spel. Grafiken är något som kan få spelare att stanna upp under en trailer, när dom slösurfar på Steam eller Youtube och det har därför blivit en oerhört viktig del utav industrin. Spel så som Uncharted 4: A Thiefs end (2016)  kan skryta med nära på fotorealistiska miljöer där vatten, ljussättning och texturer är oerhört högupplösta och väl animerade. När det kommer till AAA-spel så förväntar sig publiken allt vackrare spel, motion capture – grafik och interaktiva objekt. Men det fanns en tid då polygonantalet för en karaktär var mycket mindre än vad ett vanligt spelmodells fagra ansikte består utav idag. Texturerna var lågupplösta och miljöerna statiska, allt för att spara på hårdvaran och dess minneskapacitet.

Länge var det även standard med fasta ljuskällor och modeller samt texturer som var optimerade för just den ljuskällan och behövde modifieras för att kunna användas i andra områden eller om förändringar i världen skedde. Detaljnivåerna var låga och spel var små, spelen var i storlek ofta under en gigabyte om inte mindre (och om vi går riktigt långt tillbaka så var spel över 5 megabyte riktiga monster) medan idag så tar ett standardspel upp mellan 30 – 50 gigabyte på en spelenhet. För renderade bakgrunder och fasta kameravinklar var ett sätt att kunna öka detaljnivån samtidigt som man sparade på maskinvaran.

Det senaste inom spelgrafik är PBR-texturer vilket innebär att texturerna reagerar på ljuskällor individuellt och fungerar i princip som objekt i den riktiga världen när det kommer till olika ljusförhållanden. Allegorithmic har revolutionerat industrin med sin lättanvändarvänliga PBR program Substance Painter vilket används alltmer både inom indiescenen och bland speljättarna.

Många spel har även börjat implementera simulationer snarare än endast renderade sekvenser vilket gör att en spelsekvens inte nödvändigtvis behöver utspela sig exakt likadant varenda gång. Ett exempel är ifrån NaughtyDogs älskade Uncharted 3 (2011) där man i en scen spelar ombord på ett skepp som skakas utav havsvågor och även börjar ta in vatten och sjunka. Vågorna som rörde skeppet var riktiga och simulerade i en storm som utspelade sig utanför skeppet. Även vattnet som skeppet tog in var simulerat vilket gjorde att vågorna alltid beter sig utifrån omständigheterna som sker i scenen och vad spelaren gör. Det var en stor teknisk framgång i en situation där många andra antagligen skulle använt sig utav skript och för animerade skakningar och vatten. På det stora hela så påverkade det inte banan oerhört men dom subtila nyanserna var ändå kännbara nog att banan snart blev en utav dom mer populära i spelet. Jag minns själv hur en fiende framför mig vadade fram i vatten för att i sekunden därpå krossas utav en lastlåda som slungades emot honom utav en våg. Nästa gång jag spelade igenom banan så ignorerade jag denna fiende eftersom jag visste att han skulle krossas utav en låda. Förutom då att detta inte skedde, vågen som kom förra gången dök inte upp och lådan slungades inte genom rummet likt en dödlig projektil och jag blev skjuten i ryggen.