Fiendernas och allierades artificiella intelligens kan antingen göra ett spel helt fantastiskt eller sänka hela produkten. Då fixade fiender som utan någon som helst självbevarelsedrift kastade sig mot spelaren och sköts ner likt vete under en skördetröska var en gång i tiden industristandard. Om det förekommer i spel idag så bör det vara från zombies eller så bli både recensenter och spelare upprörda. Idag så är det inte helt ovanligt att fienden kommunicerar sinsemellan, arbetar tillsammans för att flankera spelaren eller lägga sig i bakhåll mitt under en pågående strid. Fiender tar även skydd bakom hinder, hjälper varandra och kan till och med fly. I Metal Gear Solid: The Phantom Pain (2015) så blir fiender misstänksamma ifall en soldat som dom kommunicerar med helt plötsligt tystnar. Om en fiende råkar få syn på spelaren å det allra flyktigaste så blir dom misstänksamma och kommer att gå dit i promenadtakt för att undersöka istället för att höja alarmet på en gång och om man blir upptäckt så koordinerar fienderna sin attack för att ta kål på en.

I skräckspelet Alien: Isolation (2014), baserad på Alien-filmerna, så smyger man omkring på en rymdstation och försöker undvika fientliga androider, paranoida överlevare och självklart den titulerade utomjordingen. Alien varelsen söker efter spelaren och lär sig av ens beteende. Om man föredrar en viss sorts gömställen så kommer snart den artificiella intelligensen inse det och börja söka igenom exempelvis garderober allra först i ett rum eftersom man som spelare har använt dom frekvent. Varelsen använder sig även utav ventilationssystemet för att röra sig omkring på skeppet, det som dock står ut från andra spel är att ventilationstrummorna faktiskt existerar även om spelaren inte kan komma åt alla som varelsen kan. Detta för att varelsen inte skall kunna fuska utan måste precis som spelaren röra sig från punkt A till punkt B fysiskt. Vår kära Alien har även 2 stycken AI, en som alltid vet var spelaren befinner sig och sedan ger ledtrådar till den andra som sköter varelsens beteende. Allt detta för att skapa en så realistisk och skräckinjagande stämning som möjligt utan att det börjar kännas alltför förutsägbart och kontrollerat.

En väl programmerad AI kan höja ett spel ordentligt från medelmåttigt till enastående och utmana spelaren på helt nya vis. Vi har kommit långt sedan IBM tillverkade Deep Blue vann över Garry Kasparov i schack 1996. Ett spel idag innehåller ofta fler än en sorts AI, exempelvis så beter sig fientliga NPC helt annorlunda än civila, djur har oftast en helt annan programmering än människor och även robotar kan ha helt unika AI. Förutom programmeringsförmåga så handlar det i stort om hur mycket budget ett spel har och vad man vill satsa på, även idag så kommer det ut medelmåttiga spel där fienderna framstår som köande lamm till slakten. Då civilister i spelvärlden var programmerade att stå stilla på förutbestämda området och sällan reagerade på omvärlden så har vi nu mer levande världar. I Fallout 4 (2015) så går civila NPC och kompanjoner runt och interagerar med världen omkring sig. Dom sätter sig på stolar, samtalar med varandra och sköter sysslor. Dom är inte beroende av spelaren för att existera och sköta sitt vilket skapar en mycket mer levande värld än exempelvis den i Deus Ex: Mankind Divided (2016) där figurerna oftast endast vandrar runt i förutbestämda banor eller befinner sig i bestämda positioner i olika kapitel, vilket i sig skapar en mycket stelare och oföränderlig miljö.